“看书、刷歌单、养青娃、打网游、刷微信……”伴随电脑和互联网成长起来的年轻人越来越喜欢“宅”在家里,沉迷在自己的世界中。而“宅人群”的不断壮大,也推动“宅文化”高速发展。“宅文化”不仅引领了电影、动漫和网络文化的潮流,还意外促进了外卖、快递等行业的兴起。据了解,在“宅文化”的发源地日本,与其相关的产业如电子游戏、动漫、追星、连环画等市场规模已高达2900亿日元(约合人民币17亿元)。
“宅文化”虽然在美国、日本发展较早,但在中国大陆的发展速度之快,影响人数之多,已远远超越了全球其他国家和地区。19世纪80年代末,计算机游戏、动漫、夸张的电动玩具逐渐普及,给当时的孩子们带来了强烈的刺激,并逐渐掌握了青少年精神需求的主导权。
如今,这些孩子走上工作岗位,成为社会发展的中坚力量,当他们面临巨大的竞争压力时,更愿意通过网络世界寻找自己的价值。
“宅文化”的影响越来越大,大家对其评价也褒贬不一。有人认为,“宅人群”是为了逃离现实社会,“宅文化”其实就是“懒虫文化”,比如一些人生观、价值观尚未成形的大学生,逃课呆在宿舍,沉溺于网络、游戏、动漫,甚至有些学生毕业后因求职、工作的一时挫折,消极逃避,沦为“啃老族”;而有的人却认为,“宅”也是一种可选择的的生活方式,并从中找到新的职业和商机,比如一些不擅长交际的人,在网上论坛和虚拟社区中找到兴趣相投的朋友、甚至找到人生伴侣,也可以通过网上平台联系生意伙伴等。
究竟“宅”是在追求时尚,还是在逃避现实?
“宅”是更幸福,还是更寂寞?这需要我们正视“宅文化”——在标榜“自我”与“独立”的同时,不要迷失与放逐其中。