随着互联网技术的发展,越来越多的行业被裹挟着奔赴“免费”经济的浪潮,造就了一系列新的商业模式。表面上看,这些商业模式与企业以盈利为目的的宗旨相去甚远,这也是人们一直对这种模式的生存状况和未来感到困惑和怀疑的原因。但事实上,淘宝、迅雷、奇虎360等高举“免费”大旗的公司不但活着,而且生机勃勃。那么,这些企业提供的产品和服务究竟是真免费还是假免费?免费之后企业该如何生存下去?通过对众多免费模式的介绍,读者也许可以一探究竟。
交叉补贴模式 交叉补贴模式在过去盛行于各行各业,在这种模式下,消费者虽然可以得到商家提供的免费赠品或者服务,但前提是需要购买商家价格更高的商品或长期的服务。这种手段并不鲜见:麦当劳常常派发一些免费餐券,但它必须在下次用餐时才可以使用,为了使用这张餐券,你很可能再次光顾这家餐厅;你可以在星巴克免费上网,但你得先在那里消费;一个市场售价近千元的微波炉在家乐福仅售400元左右,前提是当你购买一定金额的其他商品后才能凭销售小票换购。
广告赢利模式 相较于交叉补贴,对于消费者而言,广告赢利模式更像真正意义上的免费。这是一个基于发行商、消费者、广告客户的三方市场,其盈利的基本逻辑是发行商为消费者提供免费的产品,消费者用时间和注意力来换取这些免费的产品,并成为广告的对象,然后发行商把用户“卖”给广告客户。我们之所以能在网上看到免费的消息和视频、能下载免费软件,报纸杂志之所以如此便宜,原因就在这里:那些需要接触消费者的第三方为我们的消费买了单。 这种模式不仅仅出现在报纸杂志等常规媒体中,在日本,几名大学生将这种模式移植到常见的复印行业,为在校学生提供免费复印的服务。其盈利的奥妙在于,复印纸的背面不再是白纸,而是企业的广告。一般来说,复印一张纸的成本是10日元,但如果将广告刊登在1万张复印纸背面,这几名大学生就可以收取40万元的广告费,在冲抵了设备和印刷费用后,盈利仍很丰厚。相较于随手可弃的广告传单,免费复印对企业的吸引力更大,因为复印资料在学生手里保存的时间更长。 相较于传统的广告赢利模式,基于互联网的广告赢利模式更引人瞩目,包括雅虎按页面浏览量付费的横幅广告、Google按点击率付费的文本广告、Amazon按交易付费的“会员广告”以及百度备受争议的竞价排名等。 在互联网领域,广告赢利模式天生拥有得天独厚的优势。尽管前期投入很大,但是一旦以“免费”模式吸引了足够多的用户后,互联网会让其接触用户的成本降至近乎于零。腾讯从不需要在电视上打广告,它每推出一个产品、一个游戏,除了在自己的门户网站上造势之外,还能通过QQ消息在第一时间传递给每个QQ用户。除了招聘员工和服务器的投入,他们基本上没有什么营销成本,这与传统企业高昂的营销成本形成鲜明对比。 精准是互联网广告的另一优势,这也是广告客户最看重的因素之一。 以开心网为例,创立之初就将用户定位对准了办公室白领,它以争车位和奴隶买卖等互动性强、定位准确的组件迅速得到了用户的追捧,并依靠转贴组件进一步增强用户的黏性——用户可以转发自己关注的新闻、论坛帖子,在自己开心网的首页上,能看到好友关注的信息。这让用户在开心网逗留的时间明显加长。 很快,广告客户就找上了开心网。2008年底,开心网在争车位组件中植入了第一个广告:别克君威汽车的介绍。由于是第一款突出颜色的真实车型,短时间内就在网上“售出”了3000万辆,关注度大大超出其他车型。2009年3月,开心网又在开心花园中植入了“悦活果汁”广告,据悉,仅悦活广告一项,开心网的收入就达500万元以上。新浪、搜狐、淘宝、阿里巴巴、去哪儿等网站也无不涉足广告模式。 在这些情况下,消费者可以享受真正的免费产品和服务。因为发行商并不指望从用户身上收钱,他可以借此使用多种方式来盈利。看看同样著名的社交网站 Facebook 2009年的收入:来自品牌广告的有1.25亿美元,与微软的广告合作是1.5亿美元,虚拟物品7500万美元,自助服务广告2亿美元,在5.5亿美元的收入中,除了虚拟商品外其余都来自广告。这充分说明,只要拥有庞大的用户数,盈利机会将会出现,至少可以通过广告来赚钱。
增值服务模式 从两个数字上可以理解增值服务模式与传统免费模式之间的区别:在传统免费模式中,商家常常拿出1%的样品让消费者免费试用,以此诱惑消费者,拉动剩下99%的产品销售。而在互联网领域则恰恰相反,网站通常会拿出99%的产品作为免费品,拉动1%愿意支付高价的消费者的需求,用这1%的用户支撑起其他用户。简而言之,就是用基础服务吸引用户,再通过增值服务满足部分用户的需求,从而带来盈利。 这种模式的可行之处在于,互联网经济的要素例如存储、处理能力越来越便宜,生产与分配的边际成本正飞速下降,在互联网上服务1万个用户和10万个用户所需的投入相差不大。在庞大的用户基数的基础上,只要1%的用户愿意付费,那么服务其他99%用户的成本几乎能够忽略不计。最流行的方式是,企业提供一个软件的初级版本供用户免费试用,然后对高级版本收费,将部分免费用户转化为愿意为更好的服务买单的顾客。比如电子邮箱,你可以免费获得一定的存储空间,但如果想要更多空间,就必须付费。 更经典也更广为人知的是巨人、盛大实施的“游戏免费、道具收费”策略。2005年以前,用户玩网游都是计时收费的,但巨人的《征途》和盛大的三款主力网游打破了这种格局,把游戏对玩家免费开放。随后,各家网游公司纷纷跟上。 免费为网游公司聚集了大量的人气,这是其随后推出的“道具收费”项目的基础。与计时模式不同,“道具”为那些没有时间玩游戏或求胜心切的玩家提供了一条升级的捷径。一个计时玩家需要1000小时才能满级,购买道具后可能只需要100小时就够了。速度的诱惑引来成批的付费玩家。而且随着游戏道具的不断更新和玩家等级的提高,他们需要付费购买的装备越来越多。尽管只有30%痴迷于网游的核心用户愿意为此付费,但庞大的基数决定了巨大的利润。 免费模式给网游市场注入了一针强心剂。短短四五年间,网游行业的用户规模从1000万增长到两亿多,收入从20多亿激增到2009年的300亿。盛大在2005年实行“游戏免费、道具收费”后,2006年第一季度的单个用户每月平均付费值从2005年第四季度的0.19元上升到30.4元。据统计,中国网络游戏付费用户单月平均付费值在30元左右,大型多人在线游戏的用户单月平均付费值更是高达96元。 目前,用免费的产品和服务去吸引用户,然后再用增值服务或其他产品收费,已经成为互联网公司的主流选择之一。当马云发现在淘宝和阿里巴巴上收费行不通之后,他找到了新的盈利点——支付宝,虽然不能在商品和网店上挣钱,但是网上交易是需要支付的,于是支付成为增值服务,像使用银行卡一样交手续费似乎不难被用户接受。 奇虎360董事长周鸿祎也是用户基数和增值服务理论的信徒。“使用软件免费,后期服务收费”是周鸿祎中意的盈利模式。“假如我的2亿用户中有1%的人愿意使用这个服务,就有两百万用户。就算每个用户每月只交5元钱,每月就会有1000万元的收入。但如果因为用户量庞大,就盲目地对基础服务收费,则会前功尽弃。”360软件管家中的软件下载目前也能为其带来一定的广告收益,但周鸿祎并不认可这种商业模式,只是“顺便赚点零花钱”。 值得警惕的是,并不是所有的增值服务都能被大家接受,开心网去年在个别组件里推出的收费项目,让不少网友觉得“不开心”。在针对收费项目使用的调查中,几乎所有投票网友都一面倒地表示反对,这让人们不得不重新思考社交网站的盈利模式。
分享模式 当然,盈利并非是免费模式存在的唯一因素。在免费的世界里,利他主义一直存在。从译言(网友自发翻译外刊文章的网站)到字幕组(给外国影片配上本国字幕的网站)再到维基百科(一个自由、免费、内容开放的百科全书协作计划,任何人都可以编辑维基百科中的任何文章及条目),在互联网这个平台上,一群个体在兴趣的推动下,为他人服务,从这个层面上看,这似乎更接近免费的真谛,零成本分发使得共享成为一种产业。 这些网站碍于外在环境或自身能力的限制,或许还不足以被称为一种商业模式。靠群体智慧义务奉献的网站创立者们一直在收费和免费之间徘徊不定。收费,可能会遭遇社区冷落的风险,此外,它们的内容主要来源于互联网和志愿者的免费贡献,向读者收费必然会带来版权方面的问题。但不收费,长此以往,网站必须面对生存的压力。 瞧,免费就是这样一种迷人的商业模式。在这里,时间和注意力成为更有价值的部分,它们变成了新商业模式的基础,当企业通过免费积攒出一个庞大的网络之后,必须构建新的模式、新的服务,让这个网络能够真正商业化。 通观这些已经成功用免费模式淘到真金或是正走在这条路上的企业,我们不难发现,想要建立免费商业模式的企业通常需要具备三个条件:第一,要对这种商业模式有丰富的经验、透彻的了解和长远的目光;第二,前期必须有雄厚的资金支持。以奇虎360为例,早期需要投入大量的开发成本,周鸿祎早期得到的5000万美元融资显得至关重要;第三,增值服务要不断更新,这是个很长的过程,企业管理者必须做好长期只花钱不挣钱的准备。 所以,在免费之前,最好先问问自己:你的价值在哪里?你拿什么来免费?你的免费部分能不能成为获得用户的基础服务?在此基础上,你有没有机会做出新的增值服务?你的用户是否愿意为你的增值服务付费?如果不能回答清楚这些问题,那就不要轻易去尝试这个商业模式。 或许有一句话可以总结免费模式的精髓:免费的本质不过是为了更好地赚钱——世界上的确有免费的午餐,但你稍后必须以别的形式为其付费,或者,让其他人帮你结账。
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